دور نخست مرکز نوآوری بازیسازی دانشگاه علموصنعت که با همکاری خانه بازی جهش اول (شتابدهنده برنا) وابسته به مرکز تحقیق و توسعه همراه اول، برگزار شد، با موفقیت به پایان رسید.
مرکز نوآوری بازیهای دیجیتال دانشگاه علموصنعت به عنوان نسل جدید مرکز رشد و شتابدهی در کشور با ارائه شیوهای بدیع و خلاقانه، سعی در برقراری، تقویت و تسهیل ارتباط معقول و منطقی میان صنعت و آموزش دانشگاهی کردهاست.
این مرکز از اواخر دی ماه ۱۴۰۰ در دانشگاه علموصنعت با همکاری دانشکده کامپیوتر تشکیل شد و در اولین دوره با جذب 4تیم از علاقهمندان به صنعت بازیسازی از میان متقاضیان گسترده و نیز با حضور شرکت های بزرگ ناشر بازی به عنوان مربی ( منتور) کار خود را آغاز نمود.
در دور نخست این مرکز، 4تیم بازیساز متشکل از 18 نفر دانشجوی متقاضی، با هدایت شرکت های مدریک، تاد و کوییز، موفق به تولید 4بازی موبایلی در سبک کژوآل و هایپرکژوآل شدند که هم اکنون از طریق سکوهای عضه دیجیتال در کشور قابل استفاده است.
در جشن پایان دوره اول مرکز نوآوری و بازی سازی دانشگاه علم و صنعت ایران، که با هدف تقدیر از بازیسازان، منتورها و عوامل اجرایی برگزار شد، آقایان دکتر حمید بهروزی قائم مقام اپراتور همراه اول، دکتر عبدالحسین کلانتری معاون وزیر علوم تحقیقات فناوری، دکتر بهروز مینایی رئیس دانشکده کامپیوتر دانشگاه علموصنعت و مهندس نژادپور مدیرعامل شرکت فناوری و نوآوری پردیس بنیان از جمله حاضرین بودند.
پرداختهای درون برنامهای بازیهای موبایلی با کیف پول همراه اول
در این مراسم دکتر حمید بهروزی قائم مقام مدیرعامل همراه اول، ضمن تقدیر از ایجاد مرکز نوآوری بازی سازی و فعالیتهای خانه بازی جهش اول، رویکرد این اپراتور را تقویت سرویسهای دیجیتال بیان کرد و از دانشجویان، فارغ التحصیلان دانشگاهها و تیمهای بازیساز خواست تا از ظرفیتهای سرمایهگذاری همراه اول برای این مهم بهره ببرند.
وی با اشاره به فعالیت شرکت همراه کسب وکارهای هوشمند (EBCOM) که با هدف توسعه سرویسهای دیجیتال ایجاد شدهاست و نیز معرفی سرویس «اوانو» به عنوان کیف پول همراه، گفت: پرداختهای درون برنامهای بازیها میتواند از طریق این کیف پول صورت گیرد.
دکتر بهروزی با اشاره پتانسیل نیروی جوان کشور خواستار تولید محتوای غنی و جذاب در حوزه گیم شد و گفت: این محصولات باید بتوانند با محصولات خارجی رقابت داشته باشند و همراه اول از تیم های بازیسازی در این زمینه حمایت می کند.
قائم مقام همراه اول با اشاره به پتانسیل شبکه پیامرسان شاد برای عرضه بازیهای داخلی، برنامه این اپراتور را تقویت سیستمهای داخلی در حوزه دیجیتال و بهطور خاص حوزه بازیهای موبایلی عنوان کرد و افزود: بازیهایی که از فناوریهای نوین مانند 5G ، VR و AR و سایر فناوریهای مرتبط استفاده میکنند و در راستای تقویت صنعت بازیسازی برنامهریزی میشوند، مورد حمایت قرار میگیرند.
لزوم تحقیق و توسعه و پرورش نیروی انسانی در صنعت گیم
در این زمینه دکتر مهرداد آشتیانی مدیر مرکز نوآوری بازیسازی دانشگاه علموصنعت نیز با بیان اینکه فرآیند توسعه صنعت بازیسازی در کشور به دلیل مهاجرت شدید نیروی انسانی متخصص در سالهای اخیر با خلل روبرو شده است،گفت: این موضوع جرقهای بود که ما را در دانشگاه علموصنعت برآن داشت تا صنعت High-Tech بازی را در یک فرمت متفاوتتری از فرآیند آکادمیک ببینیم و تلاش کنیم پایگاهی برای ورود متخصصان این حوزه به بازار کار فراهم شود.
وی با اشاره به ایجاد هاب بازیسازی در دانشگاه علموصنعت با همکاری مرکز تحقیق و توسعه همراه اول، تیمهای مستعد دانشگاهی و نیز شرکتهای ناشر بخش خصوصی پیشرو در عرصه صنعت بازیهای رایانهای، گفت: در قالب این همکاری 3جانبه، 4 محصول در دور نخست مورد حمایت قرار گرفت که هماکنون توسط تیمهای ناشر در کافه بازار عرضه شده و در مرحله هماهنگی برای انتشار در گوگلپلی است و امیدواریم که این محصولات با منتورینگ شرکتهای حاضر، در حوزه درآمدزایی نیز موفق شوند.
دکتر آشتیانی با اشاره به اینکه رویداد بازیسازی دانشگاه علموصنعت در مرحله نخست موجب پرورش حدود ۲۴نیروی متخصص در حوزه ساخت بازیهای موبایلی شده است، خاطرنشان کرد: صنعت بازیسازی در ایران دارای چند ویژگی است که آن را از سایر صنایع متمایز میکند. یکی از این ویژگیها این است که هزینه ایجاد شغل در این صنعت بسیار پایین بوده و هزینه تمام شده تولید یک محصول بالا نیست. نکته دوم نیز مسیر آسانتر صادرات این محصول است که برخلاف سایر اپلیکیشن ها، نیازمند زیرساختهای پیچیده برای صادرات و کانال توزیع نیست؛ از این رو صادرات این محصولات راحتتر صورت میپذیرد و به همین جهت ظرفیتهای بالقوه عظیمی برای بازار کشورهای منطقه وجود دارد که تاکنون درصد بسیار کمی از آن محقق شدهاست.
مدیر مرکز نوآوری بازیسازی دانشگاه علموصنعت تاکید کرد: باید در حوزه تولید و صادرات گیم تلاش بیشتری صورت گیرد. لازم است که در زمینه تحقیق و توسعه و تربیت نیروی انسانی پیشرو و همچنین تعریف پروژههای تحقیقاتی در این حوزه، سرمایه گذاری لازم انجام پذیرد.
تربیت نیروی انسانی بازیساز و کارآفرینی دانشبنیان
درهمین زمینه دکتر بهروز مینایی رئیس دانشکده کامپیوتر دانشگاه علموصنعت ، ماهیت مرکز نوآوری بازیسازی را تربیت نیروی بازیساز و نیز تولید بازی در کشور عنوان کرد و گفت: این دورههای تربیت نیروی انسانی و تولید بازی با همکاری خانه بازی جهش اول وابسته به پردیس فناوری بنیان شرکت همراه اول و شرکتهای بخش خصوصی تولید بازی برگزار شد تا نیروهایی که بازیسازی را به شکل حرفهای دنبال میکنند وارد حوزه ساخت بازیهای موبایلی شوند.
وی هدف از ایجاد مرکز بازیسازی در دانشگاه را بومیسازی بازیهای موفق خارجی که در بازار میلیونها دلار فروخته میشوند عنوان کرد و گفت: ما میتوانیم المانهای فرهنگ داخلی خودمان را در داخل این بازیها تزریق کرده و بازیهای بومی را در کشور فراگیر کنیم. نباید به بازی تنها به چشم صرفا یک تفریح نگاه کنیم چرا که بازی میتواند حامل پیام باشد و نقش کلیدی در پیامآوری ایفا کند. به شرط اینکه برای تقویت محتوایی بازیها، دانشجویان علوم انسانی و علوم اجتماعی هم به این مسیر ملحق شوند.
وی تاکید کرد: دوره دوم این رویداد قرار است از شهریور ۱۴۰۱شروع شود که در آن حدود 6تیم از دانشگاه علموصنعت و 3تیم از دانشگاه امیرکبیر حضور خواهند داشت. در دورههای بعدی نیز این طرح را در دانشگاههای دیگر بسط و گسترش خواهیم داد.
دکتر مینایی گفت: پیشبینی این است که تعداد متقاضیان دوره دوم مرکز نوآوری بازیسازی با توجه به افزایش علاقهمندان و نیز ظرفیتهایی که در سال تحصیلی جدید به واسطه جذب دانشجوی کارشناسی ارشد در رشته بازیسازی ایجاد شده، بیشتر شود. اما باید توجه داشت که زیرساختهای دانشگاه برای افزایش ظرفیت و درعین حال حفظ کیفیت، توان افزایش 100درصدی را ندارد و حداکثر میتوان با 6تیم دوره دوم را آغاز کرد. از این رو در دور دوم، یک شعبه جدید از مرکز نوآوری را در دانشگاه امیرکبیر برپا می کنیم و با حضور 3تیم از دانشجویان منتخب این دانشگاه، فعالیت بازیسازی را توسعه خواهیم داد. همچنین آمادگی داریم در سایر دانشگاههای علاقمند نیز به صورت اشتراکی، هاب نوآوری بازیسازی ایجاد کنیم.
وی با اشاره به اینکه شرکتهای بازیساز و منتورشیپ هدایت تیمهای بازیسازی را برعهده میگیرند، افزود: ما سعی می کنیم یک تیم کامل برای تولید بازی موبایل شامل برنامهنویس، طراح بازی و تیم هنری شکل گیرد و مالکیت این بازیها نیز به صورت 3طرفه با حضور تیمهای دانشگاهی، بخش سرمایهگذار و شرکت خصوصی تعریف شود و در این میان دانشگاه تنها نقش حامی را داشته باشد. این مدل حمایت به طور قطع موفق خواهد بود و به نوعی میتواند کارآفرینی دانشبنیان را رقم بزند.
جهت مشاهده عکسهای مراسم اختتامیه بازیسازی دانشگاه علموصنعت کلیک نمایید.