برای نگاهی دقیق به یکی از پر اتفاقترین و مبتکرانهترین سالها دربازیها، استریمینگ، ورزشهای الکترونیکی و موبایل، احتیاج به برسی دقیق آمار، ارقام و دادهها در سالی که گذشت داریم.
2021 سالی انعطافپذیر برای بازار گیم
پس از یک دوره رشد بیسابقه در سال 2020، پیشبینیها نشان میداد که بازار بازیها نمیتواند با همان سرعت رشد کند. در ابتدا کاهش جزئی درآمد پیشبینی میشد، اما «هزینه کردن مصرفکنندگان برای بازیها» در برابر عواقب بلندمدت «کرونا» از خود مقاومت نشان داد و شاهد رشد نیز بود. این بازار در سال 2021 مجموعاً 180.3 میلیارد دلار درآمد به دست آورد که 1.4 درصد بیشتر از سال 2020 است.
تام وایمن (Tom Wijman) رئیس بخش گزارش و پیشبینی سایت نیوزو میگوید«ما سال 2021 را با این فکر شروع کردیم که نمیتوان بازار را با سال 2020 مطابقت داد، زیرا تأخیر در عرضه عناوینی باکیفیت AAA و کمبود مداوم عرضه سختافزار به مردم فرصت کمی برای خرج کردن در این بازار میدهد.» وی در ادامه اضافه میکند «بااینحال، نه ماه پس از سال 2021، متوجه شدیم که بازار دوباره رشد خواهد کرد. درهرحال، این بازار قطعاً دیگر آن کسبوکار فصلی و ضربه محور (hit-driven) سابق نیست. محتوای جدید دیگر به معنای بازیهای جدید یا سختافزار جدید نیست. یک Season Pass جدید در محتوای قبلی به همان اندازه احتمال دارد که درآمد ایجاد کند.»
درحالیکه بازار گیم در کنسول و رایانه شخصی به دلیل کاهش عرضه سختافزار مناسب، کاهش جزئی درآمد داشتند، اما، عملکرد بازار دربازیهای موبایلی رشد دیگری را برای کل بازار در سال 2021 تضمین کرده است:
حتی پس از اضافه شدن تعداد بیسابقهای گیمر جدید در سال 2020، مخاطبان بازیها و محتوای بازی همچنان در حال رشد هستند:
- 3 میلیارد گیمر درآمد 3 میلیارد دلاری را به همراه داشته است.
- تعداد گیمرها 5.3 درصد بیشتر از تعداد کل گیمرها در سال 2020 است.
- 55 درصد از کل تعداد گیمرها ساکن منطقه آسیا اقیانوسیه هستند.
نکات برجسته بازار در سال 2021 : M&A، Metaverse و Media
یکی از قابلتوجهترین تغییرات در میان فرآیندهایِ بازار بازیهای دیجیتال، تعداد زیادی معاملات ادغام و تصاحب، سرمایهگذاریها و عرضههای اولیه سهام (ازجمله Roblox، Applovin، Krafton و Unity) بوده است. اکثر این معاملات در نیمه اول سال 2021 انجام یا اعلام شدند و از جو مثبت در بورسها سود بردند.
میشل بویسمن (Michiel Buijsman) تحلیلگر ارشد بازار در نیوزو میگوید « تعداد و اندازه معاملات در مقیاس بسیار بزرگ بیسابقه بوده است، بعضی از خریداران با خریدهای متعدد خود رقمی بیش از 1 میلیارد دلار در این بازار سرمایه هزینه کردند.» او در ادامه میافزاید که «خریدهای مالکیت شرکتها در تمام گوشههای بازار در جریان است: شرکتهایی فعال در ارائه کنسول در حال گسترش نمونه دادههای دستاول مشتریان خود هستند، شرکتهای تبلیغاتی که در بستر موبایل فعال هستند استودیوهای بازی را برای ادغام عمودی (vertical integration) خریداری میکنند، ناشرانی که عناوینی باکیفیت AAA/AA تولید عرضه میکنند در حال گسترش برای تنوع جغرافیایی و پلتفرم هستند و بسیار موارد دیگری که میتوان اشاره کرد.» در زیر به چند نمونه از معاملات اشاره میشود:
- مایکروسافت ZeniMax را برای تقویت و بهبود محتوا و Game Pass خود خریداری کرده است.
- ناشران بازیهای موبایل شرکتهای تبلیغاتی را برای جبران چالشهای حفظ حریم خصوصی ناشی از قوانین جدید اپل خریداری کردند. (مانندِ تصاحب Chartboost توسط Zynga)
- خرید Moonton توسط ByteDance، سازنده TikTok را در مسیر تبدیلشدن به یک ناشر اصلی بازیهای موبایل قرارداد.
- سونی برای تقویت توسعه و کار آیی محصولات خود شرکتهایی را که به مدت طولانی با آنان همکاری داشته به تملّک خود درآورده است. (مانند Bluepoint و Nixxes)
صحبت از سونی و مایکروسافت شد، این شرکتها به ترتیب پلیاستیشن 5 و ایکسباکسهای جدید خود را در پایان سال 2020 عرضه کردند، عرضه کنسولهای جدید کم بوده و تقاضا از آن زمان بالا بوده است. کنسولهای هر دو شرکت با وجود این محدودیتهای عرضه، فروش بهتری نسبت به مدلهای قبلی خود تا به امروز داشتهاند.
بازیکنان کنسولهای جدید در پایان سال 2021 با یک نسخه نمایشی از Unreal Engine 5 مبتنی بر دنیای Matrix، نگاهی گذرا به آینده بازیهای کنسول داشتند. گزارشگر ارشد نیوزو برای بازار جهانی گیم میگوید « این موتور بازی سازی که رسماً در بهار 2022 عرضه خواهد شد، نویدبخش واقعگرایی بیشتر در تصاویر و ابزارهای توسعه کارآمدتر است که موجب آیندهای هیجانانگیز میشود. همه نشانهها حاکی از آن است که Unreal 5 شکاف بین فناوریهای موجود در تولید فیلمها و بازیها را پر خواهد کرد و یک قطعه کلیدی را از پازل متاورس (metaverse) یا فرا جهان را به شرکتها ارائه میدهد.»
یکی از داغترین موضوعات بازار بازی در سال 2021 متاورس بوده است که شامل موارد زیر میباشد:
- موفقیت مداوم کنسرتهای مجازی در بازی Fortnite و سایر بازی ها؛
- عرضه سهام اولیه Roblox به بازار با ارزش 40.6 میلیارد دلار؛
- تغییر نام فیسبوک به متا؛
میهای ویکول (Mihai Vicol)، یکی از «تحلیلگران بازار» نیوزو که بهطور خاص بر روندهای (trend) نوظهور در بازی متمرکزشده است میگوید « اینکه آیا مردم با آینده فرا جهان محوری (metaverse-centric) که Meta، Roblox و Epic Game در حال ساختش میباشند موافق هستند یا نه هنوز معلوم نیست ولی یکچیز در طول سال گذشته بهطور فزایندهای واضحتر شده است: تجلی و هویت شخصی برای بازیکنان تبدیل به یک امر حیاتی شده است. ازآنجاییکه فعالیتهای اجتماعی نسلهای جوان (که نسبتاً آگاهتر به فناوریهای دیجیتال هستند) تمایل به حرکت آنلاین دارد، درنتیجه جهانهای مجازی در آستانه تبدیلشدن به قطبهای (شبکههای) اجتماعی برای دهه آینده (با همان هزینهی توسعه و پشتیبانی پلتفرمهای شبکههای اجتماعی دو بعدی سنتی مانندِ اینستاگرام و فیسبوک) هستند.»
بسیاری از کارشناسان، متاورس را بهعنوان آینده سرگرمی در نظر میگیرند. اما صنعت گیم در حال از میان برداشتن انواع سنتیتری از سرگرمیها است: فیلمها، سریالهای تلویزیونی و حتی صنعت قدرتمندی چون هالیوود.
جولیان هارتی (Julian Harty) یکی دیگر از کارشناسان نیوزو در ادامه میافزاید که « بازیهای دیجیتال برای سرگرمی در دههی سوم قرن 21 همان جایگاهی را دارند که ابرقهرمانها (در فیلمهای هالیوودی) برای سرگرمی در دههی دوم داشت. برای مثال فروش شگفتآور انیمیشن آرکِین: لیگ افسانهها (که بر اساس بازی League of Legends محصول شرکت Riot Games ) و فصل دوم سریال The Witcher (که شامل نشانههای بصری از بازیهای The Witcher است.) مؤکد این نکته است که بازیها میتوانند از نظر تجاریسازی و بهبودی محصولات نیز الهامبخش رسانههای موفق دیگر نیز باشد. آینده روشن به نظر میرسد، با سریال The Last of Us، دنباله فیلم Sonic و فیلم Uncharted.»