نکات برجسته بازار ورزشهای الکترونیک در سال 2021
بازیهای دیجیتال بسیار فراتر از به طور صرف بازی و تعامل اجتماعی هستند. بینندگان نیز به بخشی ضروری از این نوع سرگرمی تبدیل شدهاند، درنتیجه بازارهای ورزشهای الکترونیکی و پخش زنده در سال 2021 موفقیت چشمگیری داشتهاند و در سال 2021 طرفداران ورزشهای الکترونیکی بیش از هر زمان دیگری بودند:
- 465.1 میلیون نفر به تماشای ورزشهای الکترونیکی پرداختند (افزایش 6.7 درصدی سالانه).
- 235.5 میلیون نفر از این تعداد بیننده بهندرت به تماشا پرداختند (ماهی یکبار یا کمتر).
- 229.6 میلیون نفر باقیمانده را میتوان از علاقهمندان و طرفداران ورزشهای الکترونیکی نامید.(یکبار در ماه یا بیشتر).
بسیاری از این طرفداران دیگر نمیتوانند صبر کنند تا به رویدادهای حضوری ورزشهای الکترونیک بازگردند و رویدادهای آنلاین این ورزشها برایشان خستهکننده شده است. هوگو تریستائو (Hugo Tristão) تحلیلگر نیوزو میافزاید که « پخش زنده این ورزشها به برندها اجازه میدهد تا صمیمانهتر با طرفداران ارتباط برقرار کنند و حمایتهای مالی بیشتری را جذب کنند، بنابراین، در آینده درآمد بیشتری را برای این صنعت به ارمغان میآورد. امسال نیز تماشاگران طعم کمی از رویدادهای حضوری چشیدهاند و آنها دیگر نمیتوانند منتظر بمانند تا بازی کردن بهصورت حضوری و باهم در یک محیط به حالت عادی برگردد.»
تعامل زیاد کاربران در اینگونه ورزشها منجر به درآمد شده و بااینکه رویدادهای حضوری هنوز بهصورت کامل برقرار نشده است این بازار شاهد رشدی هرچند کم بوده است. ورزشهای الکترونیکی امسال بیش از 1.0 میلیارد دلار درآمد خواهند داشت که عمدتاً از طریق اسپانسرها تأمین خواهد شد.
افزایش سرمایهگذاری بخش مهمی از مدل کسبوکار برای تیمها و سازمانها در ورزشهای الکترونیکی است. نقطه عطف برای ورزشهای الکترونیکی زمانی بود که FaZe Clan اعلام کرد که میخواهد از طریق عرضه اولیه سهام بهصورت عمومی ۱ میلیارد دلار سرمایه جذب کند. این اولین بار است که یک سازمان ورزشهای الکترونیکی سرمایه خود را از بازار عمومی افزایش میدهد. در همین حال، 100 Thieves توانست 60 میلیون دلار در دور سوم سرمایهگذاری بهعنوان یک استارتآپ جذب کند، ارزش این شرکت اکنون 460 میلیون دلار است.
در حالی که مسیر حرکت این نوع از سرگرمیها هنوز نامشخص است ولی رمز کلیدهای یکتا (NFT) ممکن است نقش مهمی در آینده ورزشهای الکترونیکی داشته باشند، زیرا تیمها و سازمانها به تنوع بخشیدن به منابع درآمد خود ادامه میدهند. این فناوری حتی بیشتر در متاورس وجود دارد:
میهای ویکول (Mihai Vicol) یکی از تحلیلگران ارشد نیوزو میگوید «ازآنجاییکه آواتارهای سهبعدی احتمالاً بهعنوان هویت دیجیتالی فرد در دنیای مجازی عمل خواهند کرد یک اقتصاد جایگزین (alternative economy) بهاحتمالزیاد در حال ظهور است که در آن بهجای ارائه خدمات به مصرفکنندگان (D2C)، کسبوکارها و افراد در درجه اول به آواتارهای دیجیتال (D2A – Direct-to-Avatar) خدمات ارائه خواهند داد.»
درهرصورت ورزشهای الکترونیکی همچنان به استفاده از استراتژیهای هوشمند برای افزایش تعداد بینندگان خود ادامه میدهند. بهعنوانمثال Halo Infinite’s HCS که جایزه پایه 3 میلیون دلار دارد، اما با سرمایهگذاری جمعی بیشتر نیز خواهد شد (سهم کمی از هر خرید Halo Infinite به مجموعه جایزه اضافه میشود).
343 Industries که یکی از ناشران برجسته جهانی میباشد به استریمرها بهطور محدود اجازه میدهد تا رویدادهای ورزشهای الکترونیکی را پخش کنند. همچنین این شرکت از افت توییچ استفاده کرد و جوایز برای طرفدارانی که پخش HCS را تماشا میکنند ارائه کرد. Halo esports با این تاکتیکها و انتشار موفقیتآمیز Halo Infinite جان تازهای گرفت. دادههای ورزشهای الکترونیکی نیوزو همچنین نشان میدهد که League of Legends و Free Fire در مسابقات قهرمانی جهانی خود به رکوردشکنی برای تعداد تماشاگران خود دستیافتهاند.
برگفته از Newzoo